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Mundo VUCAH: Você sabia que ele também afeta o Entretenimento?

Você sabia que o mundo VUCAH tem gerado um comportamento diferente das pessoas, quanto às expectativas de entretenimento?

Mundo VUCAH: Você sabia que ele também afeta o Entretenimento?

Mundo VUCAH: Você sabia que ele também afeta o Entretenimento?

Como já tive a oportunidade anterior de registrar aqui neste espaço, a Interbrand é uma consultoria global especializada em áreas como insight, estratégia, experiência e ativação de marcas, embalagem e naming, de forma a proporcionar aos consumidores uma experiência única. Na realidade, a abordagem dada pela Interbrand tem como tripé os negócios, os consumidores e a interação entre eles.

No final de maio último, eu recebi um estudo recente da empresa e decidi compartilhar com os leitores. Muitas pessoas tratam do mundo VUCAH e dos impactos em nosso cotidiano com um olhar direcionado, principalmente, a empresas e seus colaboradores.

Contudo, há uma área da economia que tem sido afetada pelos atributos VUCAH desde antes da pandemia pelo coronavírus. E a contingência gerada com proibição de aglomerações agravou o quadro de maneira radical. Trata-se do Esporte e, por esse estudo, veremos números que chegam a ser, de fato, cruéis!

Em versão livre e resumida, mostrarei um cenário com informações e conclusões apresentadas pelos pesquisadores. O estudo começa por afirmar que em uma única geração americana, houve considerável declínio nos fãs de esportes, em geral. Hoje, apenas 53% dos americanos da Geração Z (nascidos entre 1995 e 2010) se consideram fãs de esportes, contra 67% dos chamados Millennials (nascidos entre 1980 e 1994).

Por exemplo, o Super Bowl de 2021 teve sua menor audiência em 15 anos. Enquanto a participação de jovens no beisebol, basquete, futebol americano e no soccer diminuiu a cada ano, nos últimos 15 anos.

Entrando na esfera dos negócios, as marcas que investem no esporte têm procurado formas de crescer sua base de fãs (e, por certo, de consumidores) expandindo seu ecossistema. Cada vez mais ganham atenção os e-sports. Ou a Twitch, plataforma com transmissão de vídeo games, além de também exibir várias competições de e-sports, seja em eventos ao vivo ou por demanda.

Em outras palavras, o mundo VUCAH tem gerado um comportamento diferente das pessoas, quanto às expectativas de entretenimento esportivo, modificando o perfil anterior de investimentos em tecnologias, inovação e laços emocionais das marcas com seus fãs e seguidores.

O que os estudiosos perceberam é que há um aspecto humano que não mudou. No nexo da revolução cultural, esportiva e comercial provocada pelo mundo VUCAH, permanece o insaciável instinto humano de jogar (o desafio do jogo é muito vivo e presente). Só que agora tudo é possibilitado por tecnologia mais rápida, experiências mais profundas e a dependência cada vez menor da proximidade física.

A atenção dos consumidores (em especial, os fãs do esporte) passou a estar no centro de uma batalha em si imperdível, em arena que tem alta concorrência. A atenção pode ser conquistada, mas a vitória está em superar as dificuldades de segurá-la. A pesquisa da Interbrand quis identificar as verdades humanas no centro dessa batalha, procurando assim sinais, evidências e analisando a periferia em busca das oportunidades de mudança.

Quase terminando este artigo, cabe comentar que este mundo VUCAH está gerando, rapidamente, novas maneiras de se conectar, socializar, aprender, criar, assistir, ouvir música, experimentar a arte, gastar e muito mais. Nesse cenário, a maior mudança está acontecendo nos espaços que ocupamos, nos lugares que passamos e nas formas como nos envolvemos.

A cultura do consumidor está mudando bem diante de nossos olhos.

Atualmente, a presença física e a presença mental não são mais a mesma coisa. Será que, durante o jantar, as crianças estão aproveitando a companhia dos pais ou estão pensando no jogo de videogame com os colegas da escola? Onde está a primazia da atenção?

Mas essas mudanças vão bem além dos esportes. Cada vez mais os shoppings, cinemas, quadras esportivas e redes de fast-food, que antes caracterizavam a cultura jovem, perdem relevância. E à medida que o foco da cultura jovem muda, também muda o foco do poder de compra.

Agora, apenas 40% dos adolescentes norte-americanos acham que o shopping é um lugar legal para se divertir, enquanto 50% preferem usar o tempo no Fortnite (jogo eletrônico online multijogador, criado originalmente em 2011), principalmente para se socializar com outras pessoas.

Finalizando, nem seria preciso dizer que o mundo vê essa mudança social e comportamental na esteira de bilhões (ou até trilhões) de dólares americanos. No Brasil, na nossa escala economicamente menor, não perdemos muito para essa nova forma de as pessoas aproveitarem dos momentos de entretenimento e em como escolhem onde aplicar a sua atenção.

A pesquisa da Interbrand apresenta muitos outros números e referências interessantes para serem analisadas pelos especialistas em branding e em comportamento humano.

Completando, meu maior interesse foi o de provocar a reflexão de coaches e mentores para uma realidade que, possivelmente, tem passado despercebida. O mundo VUCAH talvez esteja gerando uma das mais drásticas mudanças culturais em séculos, e isso pode estar agora acontecendo ao seu lado. Então o que você vai fazer a esse respeito?

Gostou do artigo? Quer saber mais sobre como o mundo VUCAH afeta o entretenimento? Então entre em contato comigo. Terei o maior prazer em responder.

Mario Divo
https://www.mariodivo.com.br

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Mario Divo Author
Mario Divo possui meio século de atividade profissional ininterrupta, hoje estando dedicado à gestão de negócios e de pessoas. É PhD pela Fundação Getulio Vargas (FGV) com foco em Gestão de Marcas Globais e MSc, também pela FGV, com foco em Dimensões do Sucesso em Coaching (contexto brasileiro). Formação como Master Coach, Mentor e Adviser pelo Instituto Holos. Formação em Coach Executivo e de Negócios pela SBCoaching. Consultor credenciado no diagnóstico meet® (Modular Entreprise Evaluation Tool). Credenciado pela Spectrum Assessments para avaliações de perfil em inteligência emocional e axiologia de competências. CEO da plataforma MENTALFUT® e da MDM Assessoria em Negócios, desde 2001. Mentor e colaborador da plataforma Cloud Coaching. Ex-Clube Correspondente da FIA – Federação Internacional do Automóvel, no Brasil. Foi titular do Planejamento de Comunicação Social da Presidência da República (1997-1998) e, anteriormente, comandou a Comunicação Institucional da Petrobras e a Área de Novos Negócios da Petrobras Internacional. Ex-Presidente da Associação Brasileira de Marketing & Negócios, ex-Diretor da Associação Brasileira de Anunciantes e ex-Conselheiro da Câmara Brasileira do Livro. Primeiro brasileiro no Global Hall of Fame da Aiesec International, entidade presente em 2400 instituições de ensino superior, voltada ao desenvolvimento de jovens lideranças em todo o mundo.
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